前阵子Steam夏促,《光环:士官长合集》国区仅售29元,安利新朋友入坑的机会又来了。
(资料图片仅供参考)
我个人认为,《光环》也算是某种合家欢游戏。因为它有多人联机战役,跟不同风格和水平的玩家一起游戏、选择不同的难度和骷髅头(内置战役修改器),游戏体验也会不一样,我根本不介意多打几遍。
虽然我也有私心,想用几个月前刚买的PS5手柄体验《光环》,享受PC玩家独享的Moment。当致远星的战争大场面出现在屏幕中时,一种背德的快感油然而生。
《士官长合集》是按故事线顺序安排攻略顺序的。《光环:致远星》是Bungie负责的最后一作,在2010年发售,却被合集放到了第一个位置。2001年的第一作《光环:战斗进化》,则放到了第二位。
这样的设计的确方便新玩家看懂剧情,但也留下了一个弊端。《致远星》以现在的眼光来看可以接受,而《战斗进化》则不然,除了贴图被重制过一遍,内核的关卡场景设计还是20多年前的水平。刚攻略过《致远星》的新玩家,突然进入上个世代的游戏,难免会有心理落差。
我第四次登上《战斗进化》的04号环带,却还是会抱怨引导缺失和素材复用,也还是会迷路。我都受不了,又怎样指望我刚入坑的朋友受得了呢。
这种情况在第三关的星盟战舰“真理与和谐”号上开始显现,在第五关“控制房突袭战”进入环带建筑后愈演愈烈。第八关还是在环带建筑里,相当于第五关的反向版本。第九关又要回到“真理与和谐”号上,第十关则回到了第一关的人类飞船“秋之柱”号——全是相同场景,无非敌人变多了。
重制过的建筑内部贴图加了箭头指示,但在第八关要记得反过来看
这还没提最经典也最令人破防的第七关“智库”。整个场景是由数条雷同的环形走廊拼成的,让人头晕目眩。每层的尽头总有一具升降梯,给人一种苦难结束了的错觉,但是连续三次下了电梯,映入眼帘的还是那条环形走廊。
章节名字如此,说明Bungie当年是成心这么设计的
走廊里的洪魔(虫族)无限刷新并穷追不舍,迫使我们在找路的过程中腾出精力清怪。因为选了仅次于传奇难度的英雄难度,洪魔的质量和数量都有所上升,我们的清怪效率十分低下,原计划的合家欢变成了组队坐大牢。团灭过几次后,我不得不放弃手柄,换回转视角更灵活、我也更擅长的键鼠。
高清版贴图下的怪物面目更加可憎
我的内心早已理解,20年前的游戏开发理念就这样,硬件性能也有限,素材复用只是权益之计,亦是剧情需要。但我的身体非常诚实,在某个周六,我和朋友从下午鏖战到晚上,才打通最后几关,之后我倒在床上,立刻睡着了,睡到第二天天亮。
相比之下,同样只有贴图重制的《光环2周年版》,观感好了很多,素材复用现象少了,我们也不太容易迷路了,14个关卡里只有2-3个会令人产生些许的眩晕感。
但是因为我们继续选了英雄难度,坐牢的体验只增不减。由于那一年Bungie赶工导致数值崩坏,这一代的战役可谓《光环》史上最难战役。几天后看完大数据推荐给我的一期视频,我彻底理解了这一点。
“为什么《光环2》的战役那么(脏话)难?”
这里只结合我的体验做简单概括。首先是玩家一方性能下降,士官长在高难度下脆得跟纸一样,还不如星盟最弱的野猪兽,猝死成了新常态。
至于敌人一方的血量、枪械射速、子弹飞行速度、命中率、索敌速度和进攻欲望,在英雄难度及以上的战役里都上调了一些。各项属性加成堆叠起来,敌人就变成超级战士了。
史上最弱士官长
而且,从星盟到洪魔,敌人个个都有秘密武器,给玩家以额外的惊喜。百发百中的豺狼人狙击手自不必说,传奇难度一枪秒杀、英雄难度两枪带走玩家的恐怖程度,早就把它送上了FPS游戏有史以来最恶心敌人的神坛。
这一代引入了背刺秒杀机制,不止适用于敌人,也适用于所有难度下的玩家角色。然而因为有穿模Bug,敌人从正面发起的近战攻击,也时不时秒杀我们。
新增的星盟敌人鬼面兽在高难度下肉得出奇,场上的最后一只鬼面兽,还会立刻发狂,丢下武器,冲向玩家并持续近战攻击,威胁巨大;期间还会“啊啊”乱叫(据说是台配把惨叫和战吼的声音搞反了),吵得要死。
你不要过来啊
在涉及载具的战斗中,堆怪现象屡见不鲜,且高难度下敌人载具也会变硬,在对射中,经常是我们的载具先被消耗至起火,逼着我们跳车。虽然本作引入了劫持载具的机制,但是如何在被对面载具射死或创死之前抢走载具,是个运气问题。
跳车总比车毁人亡要强
最终,我们在《光环2》花掉的时间是《战斗进化》的将近两倍,一晚上顶多攻略1-2关,不知不觉两个星期过去了。
同样也是因为机能原因,《光环3》以后的作品,包括《致远星》,支持四人联机,而《战斗进化》和《光环2》只有双人联机,难度高了,乐趣少了。趁着夏促入坑《光环》的朋友,再算上我,原本就有四个人,我们计划两两分组打完两部旧作,再在3代会合——毕竟旧作的设计再怎么落后,也有关键剧情需要补完。
但在我们二人组率先打完,并分享了两部旧作中的种种遭遇后,这一次的《光环》“朝圣之旅”,再也没能凑齐四个人。
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