看见 Raft,学习 Raft,超越 Raft
(资料图)
主视角庇护所流生存沙盒游戏,自打登上生存爱好者的餐桌以来,便有些势不可挡的意味。
一方面是,这一流派的绝对领头人——《木筏求生》(Raft)连续数年挤进 Steam 热销榜前五;另一方面,也有层出不穷的独立工作室试图去复刻 Redbeet Interactive(《木筏求生》的制作者)的传奇。虽然……大多数作品都只学到了一丝皮毛。
不过,凡事都有例外,游戏作品追求的也是个 " 青出于蓝而胜于蓝 "。而作为 Far From Home 工作室初出茅庐的第一棒生存游戏,《永恒天空》(Forever Skies)无疑有着超越《木筏求生》的潜力。
主视角庇护所流生存游戏最大的亮点,便是以庇护所为圆心,构建玩家生存活动的范围。详细点来说,就是和不少主流生存游戏 " 老家 " 遍地造、哨站随地铺的情况相比,主视角庇护所流的 " 家 " 只有一个。玩家所有的生存活动——无论是搜集矿产资源、狩猎食物,还是采集果蔬,都围绕着这个家来展开。
这个流派的设计思路,意在强化生存三要素之一——庇护所的存在感与归属感,主打的就是一个 " 一人一狗一车,浪迹天涯 " 式的浪漫。
不过,把庇护所背在身上,有好也有坏——好处就是安全感与浪漫感爆棚。
让我们把视角聚焦于实际作品上来看。
《永恒天空》的故事舞台设立在未来时代。整个地球都陷落于不知名病毒,成了沙尘漫天、十死无生的无人之地。而主角——也就是玩家,作为探索地球的先遣队一员,从太空中归来,侥幸迫降于高楼。一边借助于前辈们遗留下来的数据与设备,探索后废土时期地球的秘密。另一边又辛勤地搜集食物与物资,利用远超当前时代的科技求生。玩家作为可能是硕果仅存的人类,孤悬于高空,坐看绿烟滚滚、尘海滔滔。言谈口渴,饮的是风雨雾露里筛取的过滤水;意欲充饥,吃的是不知逾期多少年的固体干粮和毒烟尘海里诱捕的变种飞蛾。而与主视角 " 低生活 " 相对的,则是人类文明遗骸里残留的一星半点的 " 高科技 ":搜集的建材,是用分子打捞器捕获风尘里漂泊的废料团;扩建飞艇舱室,用的是 3D 打印技术与手持式分子重构仪器。
玩家偏安一隅的飞艇舱室,处处充斥着科幻未来风格满满的装饰色调与样式,展现了科技文明强盛之时的豪横。而放眼望去,入目所及的又净是残垣断壁,谱写的是人类文明末路的哀歌。这种强烈的对比与差异,在逼真的光影与细腻的材质的帮助下,更是让玩家构筑的 " 后废土桃花源 " 愈显得弥足珍贵。
在这般文明坟场之上,仅仅只是填饱一日三餐所需,或者是摆放些 " 现代风家具 ",都能够让不少生存玩家幸福感与安全感爆棚。
但也如前文所提,把庇护所背在身上,有好也有坏。那坏处是什么呢?自然是游戏流程设计上的难度。
把玩家活动范围固定在以基地为圆心的圈内,固然是让 " 家 " 的归属感更强,但也变相缩减了生存难度:别的什么海岛求生、沙漠求生或是废土求生,如何安家、怎么平衡资源区与生活区的距离,以及如何缩短运输资源的时间花费与人力成本,都是生存爱好者们不得不尝的游戏特色。
一整个舱室的储存箱,想要装满还是有点难度而主视角庇护所流生存游戏的玩家们,却完全没有这种顾虑——可能我开采矿石塞满了背包,回头就是基地储物区与工作区;可能我费尽千辛万苦探寻某种原材料,找到就可以直接塞满储存箱。
主流沙盒类生存游戏都需要玩家到处安置哨站,要么做物资中转,要么直接就地进行材料精炼,以此来减少运输成本。而主视角庇护所流的玩家们,直接就把家背在背上,完全没有太多运输难度与时间相关的问题。
简单点说,主视角庇护所流生存游戏相较而言,缺少了一大块运输与搜集相关的玩法循环。游戏设计者显然需要找到一条名正言顺的方法,来合理地延长游戏时间。
我之前品过一款 " 火车版 Raft" ——《虚空列车》(Void train)。那边的思路和流派领头人《木筏求生》的思路相通——用爬科技来延长游玩循环。
不过,这套思路属实是下下之策。
蹲在家里爬科技简直是生存沙盒游戏设计里最糟糕的游戏体验:一方面来说,制作物品爬科技实在是太过于枯燥,如果制作过程还不能自动化,那这股子乏味感便会更胜一筹;另一方面,做虚拟家里蹲也和生存玩家普遍渴求的浪漫毫不相干——为了品味不一样的风景,我已经在现实里 " 家里蹲 " 了,何苦又跑到虚拟世界里接着蹲家里呢?所以,用 " 爬科技 " 来打发玩家时间,有点高空走独木桥的意味——一旦体验感失衡,就会坠落无底深渊。《虚空列车》那糜烂的口碑,也证实了这一点。
而《永恒天空》走的是另外一条路子——探索。
固然《永恒天空》一样需要通过研究台来解锁科技,但在实际体验上却完全不同。举个例子,《木筏求生》是标准的材料科技线模式——也就是玩家需要先获取某种材料,然后通过研究材料解锁科技。《虚空列车》则是科技树模式——玩家需要按图索骥,一步一步爬完整个研究阶段,才能解锁下一步。而不论是哪种方式,都需求玩家获取——往往也只能获取——大量的基础材料,然后逐步合成为高级材料。具体表现形式,便是《木筏求生》与《虚空列车》里的捞垃圾。
但《永恒天空》完全不一样。
《永恒天空》没有固定科技线,玩家需要自行探索,找到隐藏在各个高塔、废墟与尘埃角落的遗留技术残件,用扫描器开启研究方案,然后投入物资解锁实际成品。准确来说,《永恒天空》的科技完全与探索玩法绑定。在这片后废土地球上,找到什么技术完全凭借运气。
当然,这样的设计非常考验游戏内容的厚度。如果探索玩法内容量不足,一来二去无非是固定套路循环,那这个打发时间的上策也不会与下策有太多区别。值得庆幸的是,《永恒天空》的探索驱动力十足。一方面是,Far From Home 工作室准备了足够多的场景供玩家摸索——足足十来种姿态各异的高塔与高塔变种,一片完整的尘埃下可探索区域。这里的内容量可能说服不了多少人,但《永恒天空》刚刚开始 " 抢先体验 " 阶段,横向对比 2018 年的《木筏求生》,《永恒天空》在同一阶段所拥有的场景量属实是诚意十足。
另一方面,《永恒天空》的其他玩法也与探索玩法深度绑定——无论是游戏主线与高阶材料的获取。
故事的主线这里不再赘述。毕竟," 抢先体验 " 阶段的剧情流程完全不长,且剧情主线与探索相挂钩,基本是主视角庇护所流生存游戏的基本功。而在高阶材料获取手段这方面,《永恒天空》的制作组展现出了惊人的平衡力。玩家在探险途中翻箱倒柜获取的各类进阶材料,完全可以支持玩家跑完科技线,并制造出成品而有富裕。同时,探险期间收获的各种特殊物资,也能够通过基础合成手段转化为进阶材料。
简单点说,只要玩家探索的够勤快,材料完全可以满足需求,故事主线也能够得到推进,玩家更是可以领略 Far From Home 工作室精心雕磨的后废土人类文明遗址。
可谓是一举多得。
准确来说,《永恒天空》的游戏体验相当顺畅——游戏的主视角与各类玩法紧密地环绕于探索,而探索地球失落的秘密正是本作剧情的核心。在巧妙的设计之下,玩家只需要做自己,在这片毒雾烟尘弥漫的废土满足自己的好奇心,便能够推动剧情发展、满足角色生存所需,然后还能获取足够的资源来拓展飞艇陋室。Far From Home 工作室可谓是匠心独具,设计思路清晰顺畅得令人咋舌。
虽然本作当前阶段还有着这样那样的小问题,比如过于简陋的 UI 界面,还有几乎没有存在感的背景音乐。或是再吹毛求疵一点,Far From Home 工作室没有构筑一套细致的厨房玩法,也没有把食物的获取手段拓展得足够深入。而且,游戏也没有首发多人模式,想要和小伙伴一起求生,还要看后续更新。
但哪怕只是 " 抢先体验 " 阶段,《永恒天空》的游玩体验就已经毫不逊色于当年的《木筏求生》,甚至可以说是优于大部分同阶段主视角庇护所流作品。
好玩,且潜力无穷,便是我对于《永恒天空》的评价与厚望。
3DM评分:7
优点
美术与 UI
玩法设计清晰
以探索为核心,紧密结合其余玩法
不足
内容太少
UI 简陋,BGM 单调
没有多人模式
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